Una recente notizia racconta di 400 mila euro investiti dall’Unione Europea per realizzare una grande festa nel metaverso, pensata per avvicinare i giovani tra i 18 e i 35 anni alle politiche comunitarie. Risultato: 5 presenze, oltre a quella di un giornalista che ha raccontato il flop.
Se è vero che il metaverso sarà la prossima grande rivoluzione dell’interazione online, in spazi virtuali condivisi e interconnessi in cui gli utenti possono muoversi, condividere e interagire tramite la propria rappresentazione digitale, è altrettanto vero che non ci si improvvisa esperti di un mondo (anzi, più mondi) con set di regole e dinamiche anche molto diverse dal resto del mare magnum digitale. Ogni azione sul metaverso va pensata ad hoc e si può dire che siamo in una fase di sperimentazioni su più fronti, oltre che appunto con alterne fortune.
Eppur si muove
In Italia il metaverso è stato un luogo molto gettonato e pubblicizzato anche nel bouquet delle offerte per l’intrattenimento delle festività di fine anno, creando una frattura definitiva tra l’immaginario della tradizione fatto di lenticchie e cotechino, di botti e petardi e trenini, e quello del futuro incombente con le sue infinite possibilità, che portano il sapore internazionale direttamente nel tinello di casa nostra. Volevi festeggiare in un’atmosfera cosmopolita? La società immobiliare internazionale Jamestown ha aperto le porte di One Times Square, edificio di 26 piani nel bel mezzo di Times Square a New York: il cuore dei festeggiamenti nella Grande Mela. Preferivi un’alternativa al mare? Ecco allora il Capodanno a Trancoso, la perla dello stato di Bahia.
Molte occasioni anche per gli amanti della buona tavola e del buon bere ai quali il progetto Foodverse dedica esperienze immersive e attività da svolgere insieme agli chef. I patiti dello sport hanno invece potuto festeggiare l’arrivo del nuovo anno sulla piattaforma social e VR di Meta con Shaquille O’Neal, leggenda del basket a stelle e strisce. The Shaq-tacular Spectacular ha proposto esibizioni di Cardi B, Ludacris, Lil Yachty, Killer Mike e Whipped Cream.
Il metaverso ha fatto il suo esordio persino presso il pubblico di Rai 1, dunque quello più tradizionalista, con l’ormai iconico Roberto Bolle che ha fatto danzare il suo avatar nello show di inizio anno.
141 mondi virtuali e 220 aziende attive
L’interesse verso i mondi virtuali cresce, soprattutto da parte delle aziende. Ma il panorama è ancora estremamente frastagliato. L’analisi del nuovo Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano ha individuato 141 mondi virtuali esistenti, popolati dagli avatar di centinaia di milioni di persone, con regole, funzionalità e modelli di business differenti. Mondi in cui le imprese stanno compiendo i primi investimenti: si contano già 308 progetti internazionali, realizzati da 220 aziende a livello globale.
Eppure, nonostante questo fermento non si può parlare al momento di “vero” metaverso, poiché manca l’elemento chiave: non è ancora possibile l’interconnessione tra i diversi mondi virtuali. Le potenzialità del nuovo universo digitale, sottolinea l’analisi, sono quindi tutte da scoprire.
Le tipologie di mondi virtuali
Dei 141 mondi virtuali esistenti solo il 44% (62 piattaforme) è già Metaverse Ready, cioè è liberamente accessibile da chiunque, persistente, economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità che permetterebbero di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. In questa categoria rientrano piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l’italiana The Nemesis.
Il 33% è Open World, cioè uno spazio virtuale aperto, persistente, modulabile e immersivo, che raccoglie progetti appartenenti ad ogni area di interesse, prestandosi sia ad un utilizzo da parte delle imprese sia a finalità sociali, ma senza elementi in grado di supportare l’interoperabilità. Come ad esempio Horizon Worlds, uno dei prodotti di punta di Meta, che se in futuro decidesse di integrare gli NFT, potrebbe rientrare nella categoria Metaverse Ready.
Il 19% appartiene invece alla categoria Focused World, cioè dei mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse (gaming, commercio, formazione, collaborazione lavorativa), come Fortnite e Microsoft Mesh. Infine, il 4% del totale è rappresentato dagli Showrooming Worlds, come Musee Dezentral, ossia vetrine virtuali destinate all’esposizione, ad esempio per opere d’arte di artisti e collezionisti, senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza la presenza di un’economia interna.